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Vive una aventura con BiB y Dungeons and Dragons: Parte 2

Vive una aventura con BiB y Dungeons and Dragons: Parte 2

Bienvenidos y bienvenidas de nuevo a una mágica, fantasiosa aventura de Dragones y Mazmorras. Os recordamos que esta es una segunda parte: en la primera os presentábamos los protagonistas de esta historia, nuestros aclamados héroes.

Makzug Rebana-Cráneos, un orco pícaro aprovechado, que no quiere crecer y se cree especial.
Fryda Bolsillo, una gnoma guerrera desafortunada, precaria y, según a quién le preguntes, fácil de robar.
Elaria Luzdesol, una enana clériga demasiado inocente y que sigue al rebaño, aunque con algo misterioso.
Alendris Borosilifirustulustulia, un elfo mago vividor, simplón y enchufado.

Fryda, Alendris, Makzug y Elaria se conocen desde hace algún tiempo y llevan colaborando unas cuantas aventuras. Lo suficiente para conocerse entre ellos, pero no para considerarse amigos. 

En su última aventura ayudaron a una aldea a liberarse de unos monstruos que acechaban a los pueblerinos a cambio de una suma justa y equivalente de monedas de oro, y en el momento que empieza esta historia están volviendo a Waterdeep por un camino diferente cruzando las montañas. Tienen varias jornadas por delante de trayecto, pero este día nuestros aventureros llevan ya mucho trote y empiezan a estar cansados, por lo que estarían encantados de encontrar un buen lugar para deshacer sus sacos de dormir y poder descansar.

No obstante, sus corazones dan un sobresalto cuando en un giro del camino se les presenta una fortaleza que ha visto días mejores, parcialmente derruida, con una colorida posada construida y encajada en su base, junto a una pradera. Esperanzados, a medida que nuestros aventureros se acercan, pueden leer el cartel que cuelga en la puerta: Posada Plenavista. A través de las ventanas no se vislumbra nada, pero un montón de cajas apoyadas en una de las paredes llaman la atención de Alendris.

Ni corto ni perezoso, el elfo abre una de las cajas y encuentra lo que parecen semillas de una planta que no reconoce: ninguno de sus libros favoritos está centrado en la botánica. Makzug, en cambio, sí las reconoce: ¡Son guindillas! Por su parte, Fryda intenta convencer al orco sobre que algunas tribus hacen uso de las guindillas y se las frotan en las axilas y en las partes íntimas porque dan buena suerte, pero a la gnoma se le escapan varias risas mientras explica su artimaña. La pobre enana, Elaria, es la única desgraciada que se cree tal mentira y se guarda un puñado de guindillas para usarlas cuando se quite su pesada armadura. 

Después de esta conversación alrededor de la pila de cajas, nuestros protagonistas se deciden a entrar a la Posada Plenavista. Lo que se encuentran es una taberna bastante desordenada, con mesas a medio recoger, un stand de armas expuestas en una de las paredes, unas escaleras que se aventuran a la planta superior y una barra rústica desatendida, ya que la posada parece desierta. Mientras que Alendris toma un laúd del stand y empieza a rasgar sus cuerdas, Fryda lo reprende por su actitud y la puerta que hay detrás de la barra se abre brevemente. Sale de esta un hombre de apariencia sencilla que se dirige a la barra. 

El posadero parece incómodo y se dirige a los aventureros: <<Oh vaya, habéis venido en un mal momento, estamos cerrados durante unos días, haciendo reformas en la posada. Me temo que no os podéis quedar, pero podéis comer y beber algo, siempre que sea rapidito.>>

Makzug asiente, pidiendo una cerveza, a lo cual se suman Elaria y Fryda. Alendris, de gusto más exquisito, pregunta por un Pis de Trasgo, una bebida con una graduación alcohólica mucho más fuerte. Sorprendentemente, el posadero también le sirve ese trago.

El orco, que tiene mucho camino andado, percibe un olor familiar y recuerda que ya había escuchado acerca de la Posada Plenavista, regentada por un tal Alax Jadescales y especializada en alitas de pollo picantes. Con ese recuerdo en mente, le pide al posadero la especialidad de la casa, sorprendiendo tanto al posadero como a sus compañeros. 

Alendris, que no deja de darle vueltas a lo de la reforma, pregunta al posadero. Este le responde que están reformando la planta superior y les invita a subir a verlo por ellos mismos, mientras sirve las alitas de pollo con su salsa picante.

Esperando la comida y dando sorbos a sus bebidas, Makzug se fija en un cartel con una cabeza de dragón, en el que pone “El Culto del Dragón”, detrás de la barra. A su vez, Elaria ve un cartel de gato perdido, que indica información sobre que es “grande, negro, peludo y tiene tentáculos”, así como que responde al nombre de Bigotitos. Por su parte, cuando el elfo recoge su comida, se fija que hay una talla en la barra rústica que dice “El árbol esconde un camino”. 

Elaria le pregunta al posadero si se le ha perdido el gato. El hombre, mirando por encima del hombro, le quita hierro al asunto y responde que el cartel es de un cliente habitual que ha perdido su gato, pero les dice a nuestros protagonistas que no tiene forma de contactarle en caso que alguien encuentre al gato o quiera entregarlo por una recompensa. La situación le parece sospechosa a Makzug, pero no comenta nada en voz alta. Fryda se ríe por lo bajo sobre la pregunta de Alendris de cobrar una recompensa por el gato, comentando <<Como si necesitase más dinero ese subvencionado…>>. 

El orco, que sin que nadie se diese cuenta ha robado unas guindillas de las cajas apiladas fuera, le ofrece al posadero un saco lleno por si las quiere comprar. El hombre no se muestra interesado, afirmando que tiene de sobras para la salsa picante, lo cual decepciona enormemente a Makzug. 

Fryda insiste sobre quedarse a dormir en la posada, ya que el grupo necesita descansar, a lo que el posadero reitera que el local está en obras y les invita a subir a la planta superior a comprobarlo ellos mismos. 

La gnoma sube los escalones y se encuentra una estancia única con una estantería con algunos objetos, una cama grande, un cofre y varios retratos al fondo de la habitación que quedan parcialmente en penumbra, ya que las cortinas de la ventana están cerradas; pero ni rastro de las supuestas obras que comentaba el posadero. Makzug, que sube detrás de ella, se ve atraído por el cofre y se dirige hacia el fondo de la habitación. Cuando Fryda está a punto de alertarle que podría ser una trampa, el canapé de la cama doble se abre y muestra unos afilados dientes y una lengua púrpura, que por poco falla y no se enrolla en el tobillo del pícaro… ¡Es un mimic! Una criatura perversa que se hace pasar por un objeto del hogar para devorar a los poco precavidos. 

Elaria y Alendris, al escuchar los gritos de la planta superior, toman sus armas. El posadero, por su parte, traza un círculo en el aire y sin mediar palabra desaparece a través de un portal dimensional, que se cierra inmediatamente, dejando perplejos a nuestros aventureros. 

Cuando el mago y la enana suben los últimos escalones, se encuentran con los otros dos luchando por su vida contra una cama doble mímica y un cofre mímico. Fryda, la guerrera, se defiende con su escudo a la vez que suelta algunos espadazos oportunistas al mobiliario viviente. Makzug, el pícaro, se ve agarrado por un pie por una lengua púrpura y viscosa, pero con un hábil movimiento se libera y sale del rango de las criaturas.

Elaria usa sus dotes mágicas para intentar que los mímicos depongan las armas (o los dientes), sin mucho éxito. Mientras, Alendris tiene claro que esas bestias infames no van a atender a razones y aprovecha su rango y le lanza a uno de los mímicos un rayo necrótico.

El orco le da el golpe final a la cama-mímico cuando salta desde las sombras y le apuñala. Nuestros aventureros milagrosamente no sufren heridas y ven como, sorprendentemente, el cofre-mímico se arrincona contra la pared y tiembla de terror. Alendris amenaza al monstruo y consigue que le escupa una moneda de oro, como chantaje. Después de eso, la mayoría de ellos deponen las armas, pero la codicia de Makzug no tiene límites y golpea al monstruo hasta la muerte esperando encontrar un tesoro dentro del cofre. Ya sea por efecto del karma o por desdicha, no recupera nada del cadáver.

Una vez despejada la habitación, nuestros héroes son capaces de fijarse en los detalles. Alendris ve un cuadro con una escena familiar: dos dracónidos (dragones humanoides) posan mientras uno de ellos sujeta un huevo, probablemente su hijo en común. Elaria encuentra unos pequeños retratos. En el primero sale el emblema de los Arpistas, una organización dedicada al bien mayor. El segundo es una pintura de un héroe posando delante de la Posada Plenavista e indica que es Sir Lucas, miembro de los Arpistas. El tercero es otra pintura, esta vez de una cadena montañosa, e indica que es “La Espina del Mundo”. Fryda, por su parte, solo encuentra lo único que le queda a la altura de los ojos, un saco con unas raciones para el camino. 

Fryda y Alendris discuten sobre las intenciones del posadero. La gnoma expone que están actuando como auténticos criminales, destruyendo y robando en una posada. El mago responde que no es muy normal tener mímicos donde van a dormir tus clientes, y sale fuera de la posada a tomar el aire. Mientras tanto, Makzug y Elaria bajan a la planta inferior e inspeccionan la puerta que hay detrás de la barra, que suponen que da a la despensa de la taberna. 

Lo que se encuentra Alendris al salir es un prado de hierba salvaje que crece delante de la posada y la fortaleza. Cuando entraron en la posada no se fijaron mucho, pero hay en esta pradera un enorme árbol de ramas retorcidas que crece pegado al muro de piedra. Debajo del puente de la fortaleza, a unos metros por encima de la cabeza del mago, asoman unas coloridas setas que pintan esta parte más sombría. Un par de arañas del tamaño de un perro aparecen entre la vegetación y se quedan cerca del límite del claro.

Mientras tanto, los otros tres están plantados delante de la puerta que suponen que da a la despensa. Makzug intenta detectar si hay alguna trampa, pero le parece una puerta normal y corriente, simplemente bloqueada. Fryda dice jocosamente que ha encontrado la llave y le da un muy buen espadazo a la madera, pero no parece tener mucho efecto. Un cosquilleo en sus puntiagudas orejas le indica que hay algún tipo de magia cerrando esa puerta

De vuelta con Alendris, está repasando su libro de hechizos para elegir la mejor forma de hacer explotar esas repugnantes arañas, cuando desde la parte superior del puente salta una bestia que aterriza en el claro… ¡Un oso lechuza! El mago busca refugio en la posada, sabe lo peligrosas que pueden llegar a ser esas criaturas cuando se sienten amenazadas. No obstante, lo que ve antes de meterse dentro del edificio es que el monstruo está persiguiendo a los arácnidos y aplastándolos con sus poderosas zarpas. 

Makzug estaba a punto de abrir la puerta de la posada para ir a buscar al mago, pero justamente este entra y cierra la puerta tras de sí, un poco más pálido de lo normal. Alerta a sus compañeros sobre la situación del oso lechuza, pero Fryda es una incauta y dice que quiere verlo con sus propios ojos. Coge un recipiente con alitas de pollo y sale al encuentro del monstruo, que se estaba dando un festín con las arañas. La gnoma está un rato lanzando alitas al oso lechuza, que después de un rato se queda dormido. Mientras tanto, Alendris abre con un hechizo la puerta bloqueada, que da a una estancia bastante oscura, en la que nuestros aventureros se internan.

¿Qué encontrarán nuestros aventureros al otro lado de la puerta?

¿Cuáles son las intenciones del misterioso posadero?

¿Les darán ardores las alitas de pollo picantes?

Iremos resolviendo este y otros enigmas en las próximas entregas de esta historia.

Sigue la parte 3 aquí!

Equipo BiB

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